Tiêu Chuẩn Chất Lượng Mô Hình 3D Của 3DModelerVN

Trong bài viết đề cập tới quy chuẩn về chất lượng mô hình 3d của 3DModelerVN, người thực hiện công việc cần nắm rõ để hoàn thiện mô hình theo đúng yêu cầu.

Để tạo ra một mô hình 3d chuyên nghiệp cộng tác viên phải nắm rõ các quy chuẩn chất lượng mà nhóm 3DModelerVN đưa ra. Dưới đây là những tiêu chuẩn về chất lượng của mô hình 3d:

Mô Hình 3D Subdivision (High-Poly) Modeling.

Mô hình High Poly là gì?

Mô hình 3D High Poly là một đối tượng 3D có số lượng đa giác nhiều được tạo từ các hình dạng cạnh và điểm được kết hợp thành lưới đa giác để đạt được các chi tiết cho sản phẩm.

Chính vì vậy “High” ở đây chỉ đại diện cho số lượng đa giác được sử dụng để tạo một mô hình. Số lượng đa giác nhiều hơn cung cấp cho bạn một hình học đa dạng chi tiết mà bạn có thể thao tác để có được các mô hình đẹp hơn.

Tiêu Chí Dựng Mô Hình 3D

  • Lưới 4 cạnh (quads): Với mô hình dạng High-Poly bạn phải tạo tiết mặt, tạo lưới base, chặn cạnh được phân bổ đồng đều nhau, trải lưới UV unwrapping để thêm lệnh subdivision được đúng cách và sử dụng lệnh turbosmooth không bị lỗi chi tiết.
  • Đúng tỷ lệ và kích thước thực tế: Trước khi tiến hành dựng mô hình 3d, cộng tác viên phải tạo các mặt tham chiếu như mặt bằng, mặt cạnh, mặt trước, mặt sau cho đúng tỷ lệ kích thước tương ứng với ảnh thực tế.
  • Dựng mô hình đúng ảnh tham khảo: Trước khi xây dựng mô hình 3d bạn phải xem kỹ những ảnh tham khảo được cung cấp để có cái nhìn từ tổng quan tới chi tiết, từ đó dễ dàng hơn trong quá trình thao tác tạo mô hình.
  • Phân bố lưới hợp lý: Trong quá trình dựng mô hình 3d chia lưới một cách khéo léo, không nên tạo 5 cạnh vào 1 điểm, từ đó dẫn tới lỗi bề mặt vật thể cần vẽ.
  • Không tạo mặt và điểm chồng chéo: Với những người mới, khi vẽ qua nhiều lệnh cùng với chi tiết nhỏ rất dễ phát sinh những điểm và mặt trùng nhau.

Tiêu Chí UV Mapping

UV Mapping là biểu diễn phẳng bề mặt của mô hình 3D được sử dụng để dễ dàng quá trình làm textures. Quá trình tạo bản đồ UV được gọi là UV unwrapping.

  • Đường Nối (seams): Nên chọn đường nối ở vị trí góc khuất trong mô hình 3d và nằm giữa 2 cạnh song song để hạn chế biết dạng textures khi dùng lệnh smooth. Ngoài ra, Không nên lạm dụng đường seams, điều đó rất khó kiểm soát và gây biến dạng textures.
  • Plugin Trải Lưới Unwrapping: Bạn có thể sử dụng các plugin hỗ trợ trong việc trải lưới UV Mapping chẳng hạn như Unwrap Pro (plug-in chỉ dành cho 3ds Max). Nếu bạn có sử dụng 3ds Max thì nhóm sẽ cung cấp miễn phí plugin này.
  • Khâu các miếng UV: Cách phổ biến loại bỏ bớt các đường nối chính là ghép các miếng UV lại với nhau. Điều này có nghĩa là bạn kết nối các cạnh của miếng UV có cùng tọa độ texture. Tuy nhiên, bạn nên cẩn thận để không tạo các miếng UV chồng chéo hoặc đảo ngược, điều này gây ra lỗi.
  • Không để các đối tượng chồng chéo trong UV Mapping: Các đối tượng phải được sắp xếp ngăn lắp, đúng tỷ lệ, không chồng chéo, không để tình trạng khoảng trống lớn trong khung map.
  • Kiểm tra Unwrap: Bằng cách dùng map caro kiểm tra UV Mapping để đảm bảo rằng khi smooth các miếng UV được đặt đúng vị trí và không gây biến dạng cho đối tượng 3D.

Tiêu Chí Textures

  • Giống ảnh tham khảo thực tế: Trong mô hình 3d dạng realistic (thực tế), texture tạo ra phải dự vào ảnh tham khảo được bao gồm trong job để giống với thực tế nhất có thể.
  • Tên của textures: Trước khi lưu định dạng cho texture bạn phải đặt tên cho đúng quy cách để tránh việc lỗi trong quá trình mở file như, dùng tên tiếng anh viết thường, giữa các từ phải dùng dấu gạch dưới_. Ví dụ: robot_arm, sofa_brown,… Đối với textures liên quan tới tính chân thực của mô hình như Diffuse Map, Reflection Glossiness Map, Fresnel IOR Map, Normal Map, Bump Map, Refraction Map, Refraction Glossiness Map, Refraction IOR Map, Opacity Map, Emissive Map – Bạn nên đặt như sau: ví dụ với texture có tên là Brick (Gạch) nên đặt là Brick_Diff, Brick_Gloss, Brick_FIOR, Brick_Normal, Brick_Bump,…
  • Texture chất lượng cao: Sau khi tạo xong texture bạn nên lưu định dạng PNG ở độ phân giải 4K 4096 x 4096px để đạt được tính chân thực nhất.

Tiêu Chí Materials (Vật Liệu)

Một bộ Materials cơ bản bao gồm textures dưới đây:

  • Diffuse Map (Đây là vật liệu quan trọng nhất, cung cấp thông tin về màu sắc của đối tượng)
  • Reflection Map (Chỉ định lượng phản xạ và màu phản chiếu)
  • Reflection Glossiness Map (Điều khiển độ sắc nét hay nhòe của sự phản xạ ánh sáng)
  • Fresnel IOR Map (Chỉ số của khúc xạ của vật liệu)
  • Normal Map (Vật liệu được sử dụng để làm giả ánh sáng của vết lồi lõm)
  • Bump Map (Mô phỏng các vết lồi lõm và nếp nhăn)
  • Refraction Map (Nếu có độ bóng phản chiếu)
  • Refraction Glossiness Map (Nếu có độ bóng phản chiếu)
  • Refraction IOR Map (Nếu có độ bóng phản chiếu)
  • Opacity Map (Nếu có vật liệu nhìn trong suốt)
  • Emissive Map (Nếu có vật liệu phát sáng)

Gán vật liệu theo ID: Nếu mô hình 3d có nhiều vật liệu, bạn sẽ phải gán vật liệu cho đối tượng, hoặc bề mặt. sau đó chọn vật liệu sắp theo ID (chẳng hạn trong 3ds Max có vật liệu MultiSubTex)

Thường Xuyên Sử Dụng

Các phần mềm phổ biến nhất hiện nay được 3DModelerVN sử dụng:

Chuyển lên trên